Pengembangan Media Komik Untuk Pembelajaran Materi Logika dan Algoritma Komputer

Ulfa Rahmatin, Muhammad Rifai Katili, Lillyan Hadjaratie, Sitti Suhada

Abstract


Upaya meningkatkan minat belajar siswa melalui pengembangan media pembelajaran yang menarik masih menjadi kendala dan tantangan utama yang dihadapi oleh guru pada materi Logika dan Algoritma Komputer di SMK Negeri 1 Suwawa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran komik untuk materi Logika dan Algoritma Komputer yang dapat menarik minat belajar siswa kelas X. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Hannafin dan Peck yang terdiri dari 3 fase, yaitu: analisis kebutuhan, desain, serta pengembangan dan implementasi. Media pembelajaran yang dikembangkan telah memperoleh penilaian oleh ahli materi, dan ahli media serta telah di uji respon dari siswa sebagai pengguna kelayakan dengan kategori kelayakan sangat layak. Hasil penelitian menunjukkan media pembelajaran komik yang dikembangkan dinyatakan valid dan praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran materi Logika dan Algoritma Komputer.


Efforts to increase students’ learning interests by developing an attractive learning media is the primary challenge for teachers of Logic and Computer Algorithm at SMK Negeri 1 Suwawa Senior High School. This research aims to develop comics as a learning medium for Logic and Computer Algorithm that may stimulate tenth-grade students’ learning interests. This R&D study, employing Hannafin and Peck’s development model, consisted of three stages, namely: needs assessment, design, and development and implementation. Material experts and media experts have assessed the developed learning media. It also has been tested on students as eligible users; they responded that the media was feasible. The research showed that comic as the developed learning media was declared as valid and practical to be used in Logic and Computer Algorithm subject’s learning process.

Keywords


komik; Hannafin and Peck; logika dan algoritma komputer; media pembelajaran

References


Adnan, F., Prasetyo, B., & Nuriman. (2017). Usability testing analysis on the bana game as education game design references on junior high school. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6(1), 88-94.

Ambaryani & Airlanda, G.S. (2017). Pengembangan media komik untuk efektifitas dan meningkatkan hasil belajar kognitif materi perubahan lingkungan fisik. Jurnal Pendidikan Surya Edukasi, 3(1), 19-28.

Arikunto, S., & Cepi, S. A. J. (2009). Evaluasi program pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Arini, F. D., Choiri, A. S., & Sunardi. (2016). The use of comic as a learning aid to improve learning interest of slow learner student. European Journal of Special Education Research, 2(1), 71-78.

Ayurila, M., Risnawati, & Nurdin, E. (2018). Pengembangan lembar kerja siswa berbasis group investigation untuk memfasilitasi kemampuan penalaran matematis siswa SMP. Juring (Journal for Research in Mathematics Learning), 1(3), 219-226. https://doi.org/10.24014/juring.v1i3.6752

Azizi, M. & Prasetyo, S. (2017). Kontribusi pengembangan media komik IPA bermuatan karakter pada materi sumber daya alam untuk siswa MI/SD. Jurnal-BIDAYAH, 9(2), 75-83.

Daryanto. (2013). Media pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.

Fitrianingsih, Y., Suhendr, H., & Astriani, M.M. (2019). Pengembangan media pembelajaran komik matematika bagi peserta didik kelas VII SMP/MTS berbasis budaya. Jurnal PETIK, 5(2), 36-42.

Hakim, A. F. (2017). Pengembangan komik digital sebagai media pembelajaran alat-alat pembayaran internasional pada materi perekonomian terbuka. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.

Hannafin, M. J., & Peck, K. L. (2002). The design development and evaluation of instructional software. New York: Mc. Millan Publishing Company.

Hasanah, N. (2020). Media komik dalam meningkatkan keterampilan membaca siswa di gubuk baca sekolah pagesangan wintaos gunung kidul. Jurnal Transformatif, 4(1), 49-62.

Kanti, F. Y., Suyadi, B., & Hartanto, W. (2018). Pengembangan media pembelajaran komik digital pada kompetensi dasar sistem pembayaran dan alat pembayaran untuk siswa kelas X IPS di MAN 1 Jember. Jurnal Pendidikan Ekonomi: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi, dan Ilmu Sosial, 12(1), 135-141.

Ntobuo, N. E., Arbie, A., & Amali, L. N. (2018). The development of gravity comic learning media based on Gorontalo culture. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 7 (2), 246-251.

Nugraha, M. I. (2015). Efektivitas media interaktif berbasis scratch pada pembelajaran Biologi materi sel di SMA Teuku Umar Semarang. Skripsi, Universitas Negeri Semarang.

Rahmi, I., & Rahmati. (2020). Application of comic media to improve learning outcomes and educational affective students on straight motion material in class VIII SMP Negeri 1 Darul Imarah Aceh Besar. Jurnal Pendidikan Fisika dan Fisika Terapan. 2, 27-36.

Sali, M. R., & Amali, L. N. (2019). Aplikasi kajian Islam dengan teknologi firebase realtime database. Jambura Journal of Informatics. 1(1), 1-8.

Siregar, A. D., Rini., & Herdini. (2017). The application of comic learning media to improve student’s achievement on reduction and oxidation reaction topic. Proceedings of the 2nd Annual International Seminar on Transformative Education and Educational Leadership (AISTEEL), 146-149.

Sugiyono. 2017. Metode penelitian pendidikan. Bandung: Alfa Beta

Sukardi. (2013). Metodologi penelitian pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.

Wurianto, E. (2009). Komik sebagai media pembelajaran. Retrieved from http://guruindo.blogspot.com/2009/06/komik-sebagai-media-pembelajaran.html.




DOI: https://doi.org/10.37905/jji.v3i1.10367

Refbacks

  • There are currently no refbacks.



JJI has been indexed by:
Sinta Crossref Scholar Garuda
Base Dimension ROAD SIS
ASCI







Editorial Office

Department of Informatics Engineering, Universitas Negeri Gorontalo
Engineering Faculty Building, 1st Floor
Jl. Prof. Dr. Ing. B. J. Habibie, Bone Bolango, Gorontalo, 96119, Indonesia.Whatsapp: +6281314270499Email: jji.ft@ung.ac.id

 

Creative Commons Licence
Jambura Journal of Informatics (JJi), is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.