Terapi Kognitif Memory Games Mencocokkan Gambar dalam Meningkatkan Fungsi Kognitif Lansia

Maryadi Maryadi, Andi Mursyidah

Abstract


Prevalensi lansia terus mengalami peningkatan yang juga diiringi dengan peningkatan lansia yang mengalami penurunan kemampuan fungsi kognitif. Hal ini disebabkan karena fungsi kognitif dan memori juga ikut mengalami penurunan bertahap seiring bertambanya usia yang memberikan dampak negatif terhadap kehidupan sehari-hari lansia. oleh karena itu perlu adanya tindakan preventif dan rehabilitatif yang tepat untuk meningkatkan maupun menjaga fungsi kognitif pada lansia. Beberapa studi melaporkan bahwa edukasi yang dikombinasikan dengan permainan memiliki dampak positif terhadap kemampuan kognitif lansia. Kegiatan ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kognitif lansia. Pengabdian masyarakat ini dilakukan di Griya Jannati Kota Gorontalo kepada seluruh lansia. Kegiatan ini menggunakan metode edukasi ceramah dan diskusi interaktif yang dikombinasikan dengan permainan memory games mencocokkan gambar. Penggunaan gambar telah dipilih berdasarkan benda-benda yang biasa digunakan dan dijumpai oleh lansia. Hasil tes pendahuluan menunjukkan sebagian lansia mampu menjawab pertanyaan berdasarkan materi yang telah diberikan saat dilakukan tes pendahuluan. Akan tetapi masih ada beberapa lansia yang kesulitan mengingat nama panti tempat mereka tinggal, beberapa nama pengurus panti, dan beberapa benda beserta pasangannya. Hasil evaluasi menunjukkan terjadi peningkatan kemampuan kognitif pada lansia dalam mengingat. Masih ada beberapan lansia yang kesulitan dalam mengingat, tetapi sebagian besar lansia mampu menjawab dengan tepat setiap pertanyaan evaluasi yang diberikan. Beberapa studi merekomendasikan kegiatan ini menjadi terapi pendamping bagi lansia, sehingga diharapkan dapat menjadi salah satu pilihan yang dapat dimasukkan ke dalam program kegiatan rutin lansia karena memiliki manfaat positif bagi lansia.

Keywords


Memory games; Terapi kognitif; Lansia

Full Text:

PDF

References


WHO, “Ageing and Health: Key Facts,” 2024. https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/ageing-and-health.

BPS, “Statistik Penduduk Lanjut Usia 2024: Volume 21, 2024,” 2024. [Online]. Available: https://www.bps.go.id/id/publication/2024/12/31/a00d4477490caaf0716b711d/statistik-penduduk-lanjut-usia-2024.html.

Y. Luo et al., “Maintenance effects of short-period intensive creative expressive arts-based program (SPI-CrEAS) on cognitive function older adults with mild cognitive impairment: A pilot study,” Geriatr. Nurs. (Minneap)., vol. 59, pp. 170–180, 2024, doi: https://doi.org/10.1016/j.gerinurse.2024.06.034

J.-C. Tu, C.-H. Yang, C.-Y. Liang, and H.-Y. Chen, “Exploring the Impact of Puzzle Games for the Elderly from Experiential Learning,” Think. Ski. Creat., vol. 45, p. 101107, 2022, https://doi.org/10.1016/j.tsc.2022.101107

Y. C. Shiu and S. S. Lu, “A Study on the Cognitive Performance of Sports for Patients with Dementia,” TAMSUI OXFORD J. Sport. Knowl., vol. 18, no. 2021, pp. 1–10, 2021.

Healio, “Reading, playing games in late life may delay, prevent dementia,” 2018. https://www.healio.com/news/psychiatry/20180530/reading-playing-games-in-late-life-may-delay-prevent-dementia.

A. Abd-Alrazaq et al., “Serious Games for Learning Among Older Adults With Cognitive Impairment: Systematic Review and Meta-analysis.,” J. Med. Internet Res., vol. 25, p. e43607, Apr. 2023, https://doi.org/10.2196/43607

S. Ko, “An Empirical Analysis of Children’s Thinking and Learning in a Computer Game Context,” Educ. Psychol., vol. 22, no. 2, pp. 219–233, Mar. 2010, https://doi.org/10.1080/01443410120115274

V. S. Zirawaga, A. I. Olusanya, and T. Maduku, “Gaming in Education: Using Games as a Support Tool to Teach History.,” J. Educ. Pract., vol. 8, no. 15, pp. 55–64, 2017, [Online]. Available: https://eric.ed.gov/?id=EJ1143830.

R. Kapur, “The Adult Learner - Meaning and Significance,” 2019. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/335464277_The_Adult_Learner_-_Meaning_and_Significance.

F. Fuadah, B. D. Saragih, I. Harun, HeniPurnasari, and H. Sinaga, “The Influence of Health Education on Elderly Knowledge about Healthy Lifestyle Patterns at RW08 Jayagiri Lembang Village,” Int. J. Pharm. Bio-Medical Sci., vol. 04, no. 06, pp. 529–533, 2024, https://doi.org/10.47191/ijpbms/v4-i6-08

W. Inchamnan, “Game-Based Learning for the Elderly: Thailand,” in 2021 19th International Conference on ICT and Knowledge Engineering (ICT&KE), 2021, pp. 1–6, https://doi.org/10.1109/ICTKE52386.2021.9665412

C. Perim, C. Sousa, and M. J. Damásio, “Game-Based Learning for Fostering Digital Literacy in Older Adults: An Intergenerational Approach BT - Human Aspects of IT for the Aged Population,” 2024, pp. 242–260. https://doi.org/10.1007/978-3-031-61543-6_18

J. Koivisto and A. Malik, “Gamification for Older Adults: A Systematic Literature Review.,” Gerontologist, vol. 61, no. 7, pp. e360–e372, Sep. 2021, https://doi.org/10.1093/geront/gnaa047

H. M. Fahmy, H. D. Fahmy, A. E.-D. M. Darweesh, and A. G. Mohammed, “Effect of An Educational Program on Cognitive Functions AmongElderly People Attending Outpatient Clinics At Assiut University Hospital,” IOSR J. Nurs. Heal. Sci., vol. 5, no. 4, pp. 18–24, 2016, https://doi.org/10.9790/1959-0504041824

G. Wang, M. Zhao, F. Yang, L. J. Cheng, and Y. Lau, “Game-based brain training for improving cognitive function in community-dwelling older adults: A systematic review and meta-regression,” Arch. Gerontol. Geriatr., vol. 92, p. 104260, 2021, https://doi.org/10.1016/j.archger.2020.104260




DOI: https://doi.org/10.37905/phar.soc.v4i1.31259

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

 Creative Commons License

Jurnal Pengabdian Masyarakat Farmasi : Pharmacare Society is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.

 

 

VISITOR