Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika
Abstract
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan terhadap guru mata pelajaran Informatika serta siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Suwawa, didapati permasalahan, dimana pada proses pembelajarannya masih menggunakan metode belajar satu arah seperti ceramah yang cenderung membuat siswa menjadi kurang aktif, Selain itu media pembelajaran yang digunakan juga dirasa kurang variatif dan menarik yang hanya melibatkan buku, modul, dan juga tampilan power point yang sebagian besar materi disajikan hanya dalam bentuk text. Tujuan dari penelitian ini ialah merancang sebuah aplikasi berupa media pembelajaran berbasis game edukasi serta melakukan uji kelayakan pada media yang dirancang. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model MDLC. Hasil penelitian ialah berupa media pembelajaran berbasis game edukasi yang memiliki tingkat validitas kelayakan oleh ahli media yang diperoleh hasil 81,25% dengan kategori sangat layak, dan hasil pengujian kelayakan oleh ahli materi mendapatkan hasil 100% yang dikategorikan sangat layak. Pada uji coba pengguna mendapatkan skor penilaian hingga 83,5% yang termasuk dalam kategori sangat layak. Kemudian untuk validitas dan reliabilitas instrumen pengguna mendapatkan hasil valid dan reliable. Dengan demikian dinyatakan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi pada mata pelajaran informatika materi berfikir komputasional sudah layak digunakan untuk pembelajaran.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Ayu, S. F., Sutardi, & Tajidun, L. (2017). Rancang Bangun Game Edukasi Puzzle Kebudayaan Sulawesi Tenggara Dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle. SemanTIK.
Damopolii, Z. D. P., Koniyo, M. H., & Takdir, R. (2021). Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual Pada Materi Looping Mata Kuliah Algoritma Dan Pemograman Dasar Universitas Negeri Gorontalo. Inverted: Journal of Information Technology Education.
Diharjo, W. (2020). Game Edukasi Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Fisher Yates Shuffle Pada Genre Puzzle Game. INTEGER: Journal of Information Technology.
Hamid, M. A., Ramadhani, R. & Simarmata, J. (2020). Media Pembelajaran. Medan: Yayasan Kita Menulis.
Lestari, N. (2020). Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif. Klaten: Lakeisha.
Nabilah, B., Zakir, S., Murtiyastuti, E., & Mubaraq, R. I. (2022). Analisis Penerapan Mata Pelajaran Informatika dalam Implementasi Kurikulum Merdeka Tingkat SMP. PIJAR: Jurnal Pendidikan dan Pengajaran.
Ningsih, W. G. (2020). Game Edukasi Sejarah di Indonesia Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android. Makassar: Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar.
Nugroho, A., & Pramono, B. A. (2017). Aplikasi Mobile Augmented Reality Berbasis Vuvoria dan Unity Pada Pengenalan Objek 3D dengan Studi Kasus Gedung M Universitas Semarang. TRANSFORMATIKA, 86-91.
Nurdyansyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif. Sidoarjo: UMSIDA Press.
Nurseto, T. (2011). Membuat media pembelajaran yang menarik. Jurnal Ekonomi dan pendidikan.
Rosadi, R. (2019). Informatika 1. Bogor: Yudhistira.
DOI: https://doi.org/10.37905/inverted.v4i2.25693
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Published by:
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO
Jl. Prof. Dr.Ing. B.J. Habibie, Moutong – Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango
Homepage : http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/inverted
email: inverted@ung.ac.id