Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Pada Materi Konsep IP Address Di Smkn 1 Limboto

Mahmud Septian Dunggio, Arip Mulyanto, Hermila A., Manda Rohandi, Salahudin Olii, Eka Vickraien Dangkua

Abstract


Materi subnetting merupakan aspek yang sering kali dianggap rumit karena memerlukan ketelitian dalam perhitungan-perhitungannya, dan rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep ini dapat menghambat kemampuan mereka dalam mengelola dan merancang jaringan komputer. Oleh karena itu, permasalahan ini dapat menghambat siswa ketika melakukan konfigurasi IP Address di komputer jaringan.Faktor lain yang menyebabkan siswa sulit dalam memahami materi IP address adalah kecenderungan penggunaan metode ceramah-praktek yang dilakukan oleh guru menggunakan media pembelajaran berbasis canva, dimana media berbasis canva kurang cocok untuk simulasi perhitungan seperti ip addressPenelitian ini memakai jenis peneltian Research and Development (R&D). Research and Development (R&D) merupakan jenis peneltian yang mengeluarkan suatu produk dan menguji keefektifan produk tersebut. Analisis kebutuhan digunakan untuk memungkinkan pembuatan produk tertentu, dan efektivitas produk tersebut diujikan untuk menguji efektivitas produk tersebut dengan tujuan bisa bermanfaat untuk masyarakat secara umum.Dari hasil penelitian yang dilakukan, menghasilkan media pembelajaran berbasis Game pada materi konsep IP Address. Hal ini dicapai dengan memanfaatkan Software Construct 2.Media pembelajaran yang dikembangkan berisi materi, games sederhana, serta kuis sebagai latihan soal. Media yang dikembangkan sesuai dengan model penelitian yang digunakan yaitu R&D model 4D (Define, Design, Development and Disseminate). dapat ditarik kesimpulan yakni Media pembelajaran berbasis game pada materi konsep IP Address telah berhasil dikembangkan melalui metode Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Proses pengembangan dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan game, hingga penyebaran kepada pengguna akhir

Keywords


Game ; IP Address; Model 4D

References


Aditya, F., Suriaty, dan Rosita, D. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Komputer Jaringan Dasar Materi Pokok Ip Address Di Kelas X TKJ SMK Istiqomah Muhammadiyah 4 Samarinda. Computer Educational Journal, Vol 1, No 1, pp 29-44

Adventyana, D. B., Salsabila, H., Sati, L., Galand, P. B., dan Istiqomah, Y. Y. (2023). Media Pembelajaran Digital sebagai Implementasi Pembelajaran Inovatif untuk Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling ,Vol 5, No 1, pp 3951-3955.

Aghni, R. I. (2018). Fungsi Dan Jenis Media Pembelajaran Dalam Pembelajaran Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi, Vol 16, No 5, pp 99-100.

Ariantoro. (2016). Dampak Game Online Terhadap Prestasi Belajar Pelajar. Jurnal Teknik Informatika Musirawas, Vol 1, No 1,pp 46-50.

Arsyad, A. (2011). Aplikasi Media Pembelajaran Untuk Anka Usia Dini Berbasis Android. Jurnal Teknologi Pelita Bangsa, Vol 6, No 1, pp 112-113.

Aswin, M. F. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Materi Subnetting IP Address Untuk Siswa SMK Kelas XI Program Keahlian TKJ Di SMK N 1 Blitar. Skripsi. Blitar: Universitas Negeri Malang.

BSNP. (2008). Panduan Pengembangan Perangkat Pembelajaran KTSP. Jakarta: Depdiknas

Depdiknas, D. P. (2008). Panduan Pengembangan Bahan Ajar. Jakarta: Depdiknas.

Mahmudin, Ratnawati, D., dan Khalahsya, A. (2022). Pengembangan E-modul Sistem Pendingin Berbasis Website Google Sites Untuk Siswa Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Dinamika Vokasional Teknik Mesin Vol 7, No 1, pp 29-34.

Maulidta. (2019). Perancangan Media Pembelajaran Game Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Mata Pelajaran Jaringan Komputer. Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, Vol 1,no 2, pp 24-35

Mustofa. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran E-learning Berbasis Articulate Storyline 3 Untuk Mendukung Self-Regulated Learning Peserta Didik. Jurnal Ilmu Pendidikan,Vol 4, No 1 ,pp 15 - 22

Nurrita. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Misykat, Vol 3, No 1, pp 171-187.

Pane, B., Najoan, X., & Paturusi, S. (2017). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Ragam Budaya Indonesia. Jurnal Teknik Informatika, Vol 12, No 1, pp 23-30.

Putri, M. (2022). Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Construct 2 Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Pada Materi Peluang Kelas VIII SMP.Skripsi. Jambi: Universitas Jambi.




DOI: https://doi.org/10.37905/inverted.v5i1.28207

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Published by:

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO
Jl. Prof. Dr.Ing. B.J. Habibie, Moutong – Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango
Homepage : http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/inverted
email: inverted@ung.ac.id

Creative Commons Licence

 

This work is licensed under a 
 Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License