Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Educational Game Pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMA Negeri 5 Gororntalo Utara
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi menggunakan aplikasi Kahoot yang terintegrasi dengan Google Classroom pada mata pelajaran Informatika sistem komputer untuk siswa kelas 10 di SMA Negeri 5 Gorontalo Utara. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan (R&D) dengan model ADDIE, yang terdiri dari tahapan analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian meliputi ahli materi, ahli media, guru, dan siswa kelas 10. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memiliki tingkat kelayakan yang sangat tinggi, dengan validasi 100% dari ahli materi dan 86,6% dari ahli media, yang dinilai sangat layak. Tingkat kepraktisan mencapai 88%, yang dipotong sangat praktis, menunjukkan bahwa media tersebut mudah digunakan dan efisien dalam proses pembelajaran. Lebih lanjut, minat belajar siswa mencapai 96%, yang dikategorikan sangat tinggi. Dengan demikian, media pembelajaran game edukasi berbasis Kahoot yang terintegrasi dengan Google Classroom terbukti layak, praktis, dan efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa. Media ini juga dapat berfungsi sebagai alternatif inovatif untuk pembelajaran berbasis teknologi.
Keywords
Full Text:
PDF (Bahasa Indonesia)References
Aceng C. B., Dewi R. J, & Noer Syalsiah. (2020). Penggunaan Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Permaianan Sebagai Bentuk Variasi Pembelajaran. Gunahumas Jurnal Kehumasan. p-ISSN: 2338-1507 Vol 3, No 1, 2020, 43-50
Arikunto, S. (2019). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik (Edisi revisi). Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, S. (2020). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik (Edisi revisi). Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, S. (2020). Prosedur penelitian: Suatu pendekatan praktik (Edisi revisi).
Firmansah, S., Jaya, F., & Seituni, S. (2021). Pengembangan Video Pembelajaran Dengan Aplikasi Capcut Pada Mata Pelajaran Desain Publikasi Materi Photoshop Dasar Siswa Kelas Xi Jurusan Desain Komunikasi Visual Smk Al – Falah Pesanggrahan Kecamatan Jangkar Kabupaten Situbondo. Holistic Science, 1(2), 21–24. https://doi.org/10.56495/hs.v1i2.21 Halaqa: Islamic Education Journal, 3(1), 35–42. Jakarta: Rineka Cipta.Persada.
Pratama, R. A., & Haryanto, H. (2017). Pengembangan game edukasi berbasis Android tentang domain teknologi pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 4(2), 167–184.
Putri, A. A., Budi, S., & Rahma, D. (2023). Pemanfaatan media pembelajaran dalam meningkatkan minat belajar siswa. Jurnal Pendidikan Indonesia, 12(2), 123–130.
Republik Indonesia. 2003. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional. Jakarta: Sekretariat Negara Republik Indonesia.
Sudaryono. (2019). Metodologi penelitian pendidikan. Jakarta: Raja Grafindo
Susanti, D., Hasan, F. N., Khira, N., & Astuti, N. (2024). Pemanfaatan media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi sebagai stimulus dalam meningkatkan minat belajar peserta didik sekolah dasar. Jurnal Handayani PGSD FIP Unimed, 15(2). https://doi.org/10.24114/jh.v15i2.64484
DOI: https://doi.org/10.37905/inverted.v6i2.40065
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Published by:
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO
Jl. Prof. Dr.Ing. B.J. Habibie, Moutong – Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango
Homepage : http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/inverted
email: [email protected]




