Evaluasi Ux Media Pembelajaran Berbasis Ar Pada Materi Jaringan Komputer Menggunakan Metode User Experience Questionnaire

Hariyati Gionte, Dian Novian, Sitti Suhada, Lillyan Hadjaratie, Ahmad Azhar Kadim, Arif Dwinanto, Ihsanulfu’ad Suwandi

Abstract


Teknologi Augmented Reality mulai banyak dimanfaatkan dalam dunia pendidikan karena kemampuannya menyajikan visualisasi interaktif yang dapat meningkatkan pemahaman siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pengalaman pengguna terhadap media pembelajaran berbasis AR pada materi jaringan komputer. Metode yang digunakan ini adalah kuantitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui kuesioner User Experince Questionnaire (UEQ). Sampel dalam penelitian ini adalah 63 peserta didik yang dipilih dengan teknik sampel jenuh. Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh dimensi UX, yaitu Attractiveness, Perspicuity, Effeciency, Dependability, Stimulation dan Novelty, memperoleh nilai rata-rata di atas 2,00 pada skala -3 sampai +3 dan berdasarkan hasil benchmark nilai skala UEQ media pembelajaran berbasis AR, seluruh aspek UX yang diukur dengan UEQ Tools memperoleh kategori Excellent (sangat bagus). Temuan ini mengindikasikan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan memberikan pengalaman pengguna yang sangat positif. Berdasarkan hasil tersebut, media ini dinilai layak digunakan dalam pembelajaran dan dapat dikembangkan lebih lanjut dengan fitur tambahan untuk meningkatkan keterlibatan siswa.

Keywords


Augmented Reality; Jaringan Komputer; Media Pembelajaran; User Experience; User Experience Questionnaire

References


Arsyad, Azhar. "Media pembelajaran edisi revisi." Jakarta: Rajawali Pers 24.4 (2013)

Firdausi, F. A. (2021). Analisa dan Desain Kembali UI/UX Aplikasi Marketplace UMKM Digidesa Menggunakan Metode Design Thinking (Doctoral dissertation, UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SULTAN SYARIF KASIM RIAU).

Garrett, J. J. 2011. The Elements of User Experience. Berkeley: Pearson.

Hapsari, T. P. R. N., & Wulandari, A. (2020). Analisis kelayakan buku ajar milenial berbasis augmented reality (AR) sebagai media pembelajaran teks prosedur di magelang. Diglosia: Jurnal Kajian Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 3(4), 351-364.

Henim, S. R., & Sari, R. P. (2020). Evaluasi User Experience Sistem Informasi Akademik Mahasiswa pada Perguruan Tinggi Menggunakan User Experience Questionnaire. Jurnal Politeknik Caltex Riau, 6(1), 69-78.

Nana Sudjana. (2002). Dasar-dasar Proses Belajar Mengajar. Bandung: Sinar Baru.

Resnyansky, D., (2020). Augmented Reality-Supported Tangible Gamification For Debugging Learning. In 2020 IEEE International Conference on Teaching, Assessment, and Learning for Engineering (TALE) (pp. 377-383). IEEE

Rosyidah, A. N. K (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Siswa Kelas II SDN 12.

Schrepp, Martin. "User experience questionnaire handbook." All you need to know to apply the UEQ successfully in your project (2015): 50-52.

Schrepp, M., Hinderks, A., & Thomaschewski, J. (2017). Design and Evaluation of a Short Version of the User Experience Questionnaire (UEQ-S). International Journal of Interactive Multimedia and Artificial Intelligence, 4(6), 103-108.




DOI: https://doi.org/10.37905/inverted.v6i1.32425

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.


Published by:

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI GORONTALO
Jl. Prof. Dr.Ing. B.J. Habibie, Moutong – Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango
Homepage : http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/inverted
email: [email protected]

Creative Commons Licence

 

This work is licensed under a 
 Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License