PEGEMBANGAN FUNERGY AR: MODEL AKTIVITAS FISIK BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK USIA 6-12 TAHUN

Muhammad Mishbahuddin Mantali, Gilang Ramadan, Iwan Fataha, Giofandi Samin

Abstract


Aktivitas fisik anak cenderung menurun di era digital karena penggunaan teknologi berbasis layar yang lebih bersifat pasif. Meskipun berbagai media digital telah digunakan untuk mendukung aktivitas fisik, pemanfaatan Augmented Reality (AR) sebagai sarana aktivitas fisik bagi anak usia 6–12 tahun masih terbatas. Kesenjangan ini menjadi dasar pengembangan FUNERGY AR, yaitu model aktivitas fisik berbasis AR yang dirancang untuk meningkatkan keterlibatan dan aktivitas gerak anak. Studi ini bertujuan mengembangkan dan mengkaji kelayakan model FUNERGY AR. Penelitian ini menggunakan desain penelitian dan pengembangan yang diadaptasi dari model Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi) (ADDIE), yang terdiri dari analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Produk tersebut merupakan aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang berisi aktivitas Jump Animals, di mana anak-anak melakukan gerakan tubuh dengan mengikuti instruksi hewan virtual. Data dikumpulkan melalui validasi ahli, observasi, pengujian skala kecil, dan pengujian skala besar. Tiga validator, yang terdiri dari dua pakar olahraga dan satu guru pendidikan jasmani dasar, menilai kelayakan produk. Hasil validasi ahli tahap awal dan kedua menunjukkan bahwa FUNERGY AR memperoleh kategori sangat layak. Pada uji coba skala kecil, model memperoleh tingkat kelayakan 96,5% dengan kategori sangat layak, sedangkan pada uji coba skala besar memperoleh tingkat kelayakan 86,2% dengan kategori sangat layak. Temuan ini menunjukkan bahwa FUNERGY AR layak digunakan sebagai model aktivitas fisik berbasis Augmented Reality untuk anak usia 6–12 tahun.Anak-anak menunjukkan antusiasme yang tinggi, keterlibatan gerakan yang lebih jelas, dan respons positif terhadap permainan interaktif. Oleh karena itu, FUNERGY AR layak dan praktis berguna sebagai media inovatif untuk mempromosikan aktivitas fisik yang aktif, menyenangkan, dan didukung teknologi di kalangan anak-anak.

Keywords


aktivitas fisik; Augmented Reality; anak-anak; gamifikasi; perkembangan motorik

Full Text:

PDF

References


Bull, F. C., Al-Ansari, S. S., Biddle, S., Borodulin, K., Buman, M. P., Cardon, G., Carty, C., Chaput, J. P., Chastin, S., Chou, R., Dempsey, P. C., DiPietro, L., Ekelund, U., Firth, J., Friedenreich, C. M., Garcia, L., Gichu, M., Jago, R., Katzmarzyk, P. T., Lambert, E., … Willumsen, J. F. (2020). World Health Organization 2020 Guidelines on Physical Activity and Sedentary Behaviour. British Journal of Sports Medicine. 54(24), 1451–1462. https://doi.org/10.1136/bjsports-2020-102955

Camacho-Sánchez, R., Manzano-León, A., Rodríguez-Ferrer, J. M., Serna, J., & Lavega-Burgués, P. (2023). Game-Based Learning and Gamification in Physical Education: A Systematic Review. Education Sciences, 13(2), 183. https://doi.org/10.3390/educsci13020183

Candra, O., Pranoto, N. W., Ropitasari, R., Cahyono, D., Sukmawati, E., & CS, A. (2023). Peran Pendidikan Jasmani dalam Pengembangan Motorik Kasar pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(2), 2538–2546. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i2.4506

Chang, H. Y., Binali, T., Liang, J. C., Chiou, G. Li., Cheng, K .H., Lee, S. W, Y., & Tsai, C. C. (2022). Ten Years of Augmented Reality in Education: A Meta-Analysis of (Quasi-) Experimental Studies to Investigate The Impact. Computers & Education, 191, 1-24. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104641

Chang, K. E., Zhang, J., Huang, Y. S., Liu, T. C., & Sung, Y. T. (2020). Applying Augmented Reality in Physical Education on Motor Skills Learning. Interactive Learning Environments, 28(6), 685–697. https://doi.org/10.1080/10494820.2019.1636073

Dewi, A. C. (2023). Peran Teknologi dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di Era Digital. Jurnal Riset Guru Indonesia, 3(3), 165–170. https://doi.org/10.62388/jrgi.v3i3.473

Jastradaf, M. L. S. K., & Asriningtias, Y. (2023). Aplikasi Teknologi Augmented Reality untuk Media Pembelajaran Olahraga Renang. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 7(2), 406–415. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.23234

Khamzina, M., Parab, K. V., An, R., Bullard, T., & Grigsby-Toussaint, D. S. (2020). Impact of Pokémon Go on Physical Activity: A Systematic Review and Meta-Analysis. American Journal of Preventive Medicine, 58(2), 270–282. https://doi.org/10.1016/j.amepre.2019.09.005

Latiff, H. S. A., Razali, R., & Ismail, F. F. (2019). User Interface Design Guidelines for Children Mobile Learning Applications. 3, 3311–3319. https://doi.org/10.35940/ijrte.C5434.098319

Liang, H., Wang, X., & An, R. (2023). Influence of Pokémon GO on Physical Activity and Psychosocial Well-Being in Children and Adolescents. Journal of medical Internet research,25, e49019. https://doi.org/10.2196/49019

Na, H., & Yun, S. (2024). The Effect of Augmented Reality on K–12 Students’ Motivation. Educational Technology Research and Development, 72, 2989–3020. https://doi.org/10.1007/s11423-024-10385-7

Ramadan, G., & Hardiyanti, W. E. (2020). Physical Education for Early Childhood: The Development of Students’ Motor in Athletics Basic Motion. Advances in Health Sciences Research. Proceedings of the 4th International Conference on Sport Science, Health, and Physical Education (ICSSHPE 2019). https://doi.org/10.2991/ahsr.k.200214.023

Sa’ida, A. Y. N. (2022). Konsep Gamification dalam Pembelajaran Anak Usia Dini. Journal on Teacher Education, 3(3), 586-592. https://doi.org/10.31004/jote.v3i3.6468

Saba, S. (2024). Peran Teknologi dalam Optimalisasi Proses Pembelajaran Kepelatihan Olahraga. JPKO Jurnal Pendidikan dan Kepelatihan Olahraga, 2(1), 21-29.

Saidi, H., Kriswanto, E. S., & Bahri, S. (2026). Pembelajaran Pendidikan Jasmani Berbasis Digital. Jambura Health and Sport Journal, 8(1), 91–105. http://dx.doi.org/10.37311/jhsj.v8i1.36203

Shakeel, S. I., Al Mamun, M. A., & Haolader, M. F. A. (2023). ADDIE-Based Development Framework for Digital Learning Environments. International Journal of Educational Development, 28(6), 7601–7630. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11471-0

Spatioti, A. G., Kazanidis, I., & Pange, J. (2022). A Comparative Study of the ADDIE Instructional Design Model in Distance Education. Information, 13(9), 402. https://doi.org/10.3390/info13090402

Tumaloto, E. H., & Datau, S. (2024). Edukasi Penggunaan Media Pembelajaran Pendidikan Jasmani Berbasis Augmented Reality. Lamahu, 3(4), 128-134. http://dx.doi.org/10.37905/ljpmt.v3i2.26862

WHO. (2020). WHO Guidelines on Physical Activity and Sedentary Behaviour.

Xiao, W., Wu, J., Yip, J., Shi, Q., Peng, L., Lei, Q. E., & Ren, Z. (2022). The Relationship Between Physical Activity and Mobile Phone Addiction Among Adolescents and Young Adults. JMIR Public Health and Surveillance, 8(12), e41606. https://doi.org/10.2196/41606

Yasin, R. A., Anjani, R. R. K. A., Salsabil, S., Rahmayanti, T., & Amalia, R. (2022). Pengaruh Sosial Media terhadap Kesehatan Mental dan Fisik Remaja. Jurnal Kesehatan Tambusai, 3(2), 83-90. https://doi.org/10.31004/jkt.v3i2.4402

Zakiyah, S., Hasibuan, N. H., Yasifa, A., Siregar, S. P., & Ningsih, O. W. (2024). Perkembangan Anak pada Masa Sekolah Dasar, DIAJAR: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 3(1), 71–79. https://doi.org/10.54259/diajar.v3i1.2338

Zhang, J., Yang, S. X., Wang, L., Han, L . H., & Wu, X. Y. (2022). The Influence of Sedentary Behaviour on mental Health Among Children and Adolescents. Journal of Affective Disorders, 306, 90-114. https://doi.org/10.1016/j.jad.2022.03.018




DOI: https://doi.org/10.37311/jhsj.v8i2.39672

Refbacks

  • There are currently no refbacks.


Creative Commons License
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

Lisensi Creative Commons
Jambura Health and Sport Journal (JHSJ)  (p-ISSN: 2654-718X | e-ISSN: 2656-2863) dilisensikan di bawah  Lisensi  Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional .

 

Jambura Health and Sport Journal   Terindeks dan Termasuk Database pada: