Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer

Sandi Djafar, Dian Novian

Abstract


Minimnya media pembelajaran digital dalam penyajian materi pelajaran yang berpusat pada siswa masih menjadi permasalahan dalam pembelajaran mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK). Hal ini nampak pada penyajian materi Perangkat Keras Komputer di tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) yang masih disajikan secara konvensional dan berpusat pada guru. Penelitian ini ditujukan untuk mendeskripsikan implementasi teknologi Augmented Reality (AR) dalam pengembangan media pembelajaran pada mata pelajaran TIK khususnya materi Perangkat Keras Komputer kelas VII SMP. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan model 4D. Data penelitian ini diperoleh melalui observasi, wawancara, studi dokumentasi, dan angket. Data yang diperoleh selanjutnya dianalisis secara deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi teknologi AR dalam pengembangan media pembelajaran dapat menghasilkan media digital yang interaktif dan secara real time menampilkan perangkat keras komputer dalam format tiga dimensi dengan kartu Marker sebagai perantara sehingga dapat digunakan oleh siswa secara mobile melalui perangkat handphone masing-masing.


The lack of student-centered digital learning resources remains a problem in the Information and Communication Technology (ICT) school subjects. For instance, the conventionally teacher- centered teaching practices continue to exist within the Computer Hardware classes, particularly at the Junior High School (or SMP in the Indonesian language) level. The study reported in this article, therefore, is aimed at describing the adoption of Augmented Reality (AR) technology in the development of learning resources for the ICT subjects, especially in the Year VII of Computer Hardware classes. A design-based research with the 4D model was used. To gather data, observation, interviews, documentation study, and questionnaires were utilised. Data were then analyzed qualitatively. Findings showed that the adoption of AR technology helped in creating interactive teaching and learning resources. In addition to this, such technology allowed, in real time, the display of computer hardware in a three-dimensional format using an intermediary Marker card. This enabled school students access the learning resources using their mobile phones.

Keywords


augmented reality; media pembelajaran digital; perangkat keras komputer

References


Ally, M. (2009). Mobile learning: transforming the delivery of education and training. Quebec: AU Press.

Amali, L. N., Zess, N., & Suhada, S. (2020). Motion graphic animation video as alternative learning media. Jambura Journal of Informatics. 2(1), 23-30

Ardhianto, E. (2012). Augmented reality objek 3 dimensi dengan perangkat artoolkit dan blender. Dinamik-Jurnal Teknologi. 17(2). 107–117.

Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian suatu pendekatan praktik. Jakarta : PT. Rineka Cipta

Atina, V., Nurchim., & Yudha, Y. A. (2020). Penerapan aplikasi augmented reality sebagai media pembelajaran digital di taman kanak-kanak. Indonesian Journal of Community Services. 2(2), 172-180.

Atmajaya, D. (2017). Implementasi augmented reality untuk pembelajaran interaktif. ILKOM Jurnal Ilmiah. 9(2). 227-232.

Furht, B. (2011). Handbook of augmented reality. Departement of Computer and Electrical Engineering and Computer Science. Florida. Florida Atlantic University.

Handayani, S. (2018). Development of interactive multimedia learning media to improve counting ability group students TK Dharma Wanita Batursari. Journal of Curriculum Indonesia, 1(2), 55–60.

Jazilah, N. (2016). Aplikasi pembelajaran berbasis augmented reality pada buku panduan wudhu untuk anak. Skripsi. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim. Malang.

Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 13(02). 174-183.

Oranç, C., & Küntay, A. C. (2019). Learning from the real and the virtual worlds: Educational use of augmented reality in early childhood. International Journal of Child-Computer Interaction, 21, 104–111. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2019.06.002

Rahmat, R. F., Mursyida, L., Rizal, F. & Krismadinata. (2019), Pengembangan media pembelajaran berbasis mobile learning pada mata pelajaran simulasi digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan. 6(2), 116-126.

Ramadhani, H. S. (2017). Efektivitas metode pembelajaran SCL (student centered learning) dan TCL (teacher centered learning) pada motivasi instrinsik & ekstrinsik mahasiswa psikologi Untag Surabaya angkatan tahun 2014 – 2015. Persona: Jurnal Psikologi Indonesia. 6(2), 66-74.

Rasalingam, R. R., & Muniandy, B. (2014). Exploring the application of augmented reality technology in early childhood classroom in Malaysia. Journal of. Research & Method in Education, 4(5), 33-40.

Santrock. (2015). Psikologi pendidikan. Edisi Kedua. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.

Sugiyono. (2018). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Alfabeta Bandung.

Trianto. (2010). Model pembelajaran terpadu. Jakarta: Bumi Aksara.

Triyogantara, S. N. (2017). Pengembangan media pembelajaran majalah Fisika “Physicsmagz” berbasis Clenovio Apps untuk meningkatkan minat belajar dan kemampuan berpikir kreatif peserta didik SMA. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.

Wabdillah, W. (2016). Implementasi metode problem based learning pada mata pelajaran simulasi digital di SMK Darussalam Makassar. Jurnal Inspiration, 6(1), 58-64.

Wahyuni, W., Permatasari, H., & Utomo, B. P. C. (2020). Custom world dengan fitur augmented reality (Studi kasus: Toko Kingkong Custom World). Jurnal Sainstech Politeknik Indonusa Surakarta, 7(1), 43–51

Wardana, D. W. (2016). Rekayasa media pembelajaran rantai makanan pada hewan menggunakan augmented reality. Universitas Muhammadiyah Surakarta.




DOI: https://doi.org/10.37905/jji.v3i1.10440

Refbacks

  • There are currently no refbacks.



JJIhas been indexed by:
Sinta Crossref Scholar Garuda
Base Dimension ROAD SIS
ASCI







Editorial Office

Department of Informatics Engineering, Universitas Negeri Gorontalo
Engineering Faculty Building, 1st Floor
Jl. Prof. Dr. Ing. B. J. Habibie, Bone Bolango, Gorontalo, 96119, Indonesia. Whatsapp: +6281314270499Email: jji.ft@ung.ac.id


Creative Commons Licence
Jambura Journal of Informatics (JJi), is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.

slot gacor slot gacor hari ini slot gacor 2025 demo slot pg slot gacor slot gacor