Implementasi Augmented Reality Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Matematika Dimensi Tiga

Zurni Mardian, Sarjon Defit, Sumijan Sumijan

Abstract


Technology has an important role in education, namely, facilitating teacher-student interaction in teaching and learning activities. This is realized by applying technology to learning media. The limitation of space building props in learning high school mathematics on the topic of the Third Dimension requires teacher innovation to develop interactive learning media that can be used at any time. The use of Augmented Reality (AR)-based interactive media with Marker-based Tracking techniques is designed to help students visualize 3D objects well. 3D objects were created using the 3Ds Max software. This research produced a product in the form of an AR Distance in Space application that runs on Android. An AR camera is used to detect markers and display cubes, pyramids, and beam objects. The black-box test results show that the application is as planned and can run normally. This means that the AR Distance in Space applications is categorized as Very Good or receives a positive response from users. This application can be used as an interactive learning media that can facilitate students’ understanding of the topic of the Third Dimension and increase student motivation in learning mathematics.

Teknologi memiliki peranan penting dalam pendidikan, yaitu memfasilitasi interaksi guru dan murid dalam kegiatan belajar mengajar. Ini diwujudkan dengan menerapkan teknologi dalam media pembelajaran. Keterbatasan alat peraga bangun ruang dalam pembelajaran Matematika SMA topik Dimensi Tiga memerlukan inovasi guru untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan di setiap waktu. Penggunaan media interaktif berbasis Augmented Reality (AR) dengan teknik Marker-based Tracking dirancang untuk membantu siswa memvisualisasikan objek 3D dengan baik. Objek 3D dibuat dengan software 3Ds Max. Pembuatan marker menggunakan Vuforia SDK dan pada Unity dilakukan pengaturan antarmuka dari aplikasi untuk diterapkan pada Android. Penelitian ini menghasilkan produk berupa aplikasi AR Jarak dalam Ruang yang berjalan pada Android. Penggunaan kamera AR digunakan untuk mendeteksi marker dan menampilkan objek kubus, limas, dan balok. Hasil pengujian Black-box menunjukkan bahwa aplikasi telah sesuai yang direncanakan dan dapat berjalan normal. Ini berarti aplikasi AR Jarak dalam Ruang terkategori Sangat Baik atau mendapat respon positif dari pengguna. Aplikasi ini dapat digunakan sebagai media pembelajaran interaktif yang dapat memudahkan siswa dalam memahami topik Dimensi Tiga dan untuk meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran Matematika.

Keywords


augmented reality; dimensi tiga; marker based tracking; media pembelajaran

References


Adrian, Q. J., Ambarwari, A., & Lubis, M. (2020). Perancangan buku elektronik pada pelajaran matematika bangun ruang sekolah dasar berbasis augmented reality. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 11(1), 171-176. doi: 10.24176/simet.v11i1.3842

Alfares, Y. J., & Murwonugroho, W. (2021). Penerapan teknologi augmented reality untuk media pembelajaran interaktif pada anak. Jurnal Penelitian dan Karya Ilmiah, 6(2), 202-212. doi: 10.25105/pdk.v6i2.9526

Ambarwati, D., Wibowo, U. B., Arsyiadanti, H., & Susanti, S. (2021). Studi literatur: peran inovasi pendidikan pada pembelajaran berbasis teknologi digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2). doi:10.21831/jitp.v8i2.43560

Apriani, R., Harun, A. I., Erlina, E., Sahputra, R., & Ulfah, M. (2021). Pengembangan modul berbasis multipel representasi dengan bantuan teknologi augmented reality untuk membantu siswa memahami konsep ikatan kimia. JIPI (Jurnal IPA & Pembelajaran IPA), 5(4), 305-330

Dutta, R., Mantri, A., & Singh, G. (2022). Evaluating system usability of mobile augmented reality application for teaching Karnaugh-Maps. Smart Learning Environments, 9(1), 1-27. doi: 10.1186/s40561-022-00189-8

https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/indonesia, diakses 19 Desember 2022.

Heswari, S., & Patri, S. F. D. (2022). Pengembangan media pembelajaran matematika berbasis android untuk mengoptimalkan kemampuan berpikir kreatif siswa. Jurnal Inovasi Penelitian, 2(8), 2715-2722. doi:10.47492/jip.v2i8.1151

Irmayanti, D., Muni, L. S. A., & Pratiwi, M. (2022). Rancang bangun aplikasi pembelajaran bangun ruang berbasis augmented reality. Nuansa Informatika, 16(2), 123-134. doi: 10.25134/nuansa.v16i2.6004

Khairunnisa, S., & Aziz, T. A. (2021). Studi literatur: digitalisasi dunia pendidikan dengan menggunakan teknologi augmented reality pada pembelajaran matematika. Jurnal Riset Pendidikan Matematika Jakarta, 3(2), 53-62. doi: 10.21009/jrpmj.v3i2.22267

Luther, A. C. (1994). Authoring interactive multimedia. Massachusettes: Academic Press, Inc.,

Köse, H., & Güner-Yildiz, N. (2021). Augmented reality (AR) as a learning material in special needs education. Education and Information Technologies, 26(2), 1921-1936. doi:10.1007/s10639-020-10326-w

Medina, J. B., & Ferrer, J. R. C. (2022). Integrating augmented reality in language learning: preservice teachers’ digital competence and attitudes through the TPACK framework. Education and Information Technologies, 27(5), 1–24. doi:10.1007/s10639-022-11123-3

Ma'rufah, A. (2022). Implementasi pendidikan karakter dalam digitalisasi pendidikan. Edukasia: Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran, 3(1), 17-29.

Rozi, F., Kurniawan, R. R., & Sukmana, F. (2021). Pengembangan media pembelajaran pengenalan bangun ruang berbasis augmented reality pada mata pelajaran matematika. JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika), 6(2), 436-447. doi: 10.29100/jipi.v6i2.2180

Salsabila, U. H., Ilmi, M. U., Aisyah, S., Nurfadila, N., & Saputra, R. (2020). Peran teknologi pendidikan dalam meningkatkan kualitas pendidikan di era disrupsi. Journal on Education, 3(01), 104-112. doi: 10.31004/joe.v3i01.348

Saputri, S., & Sibarani, A. J. (2020). Implementasi augmented reality pada pembelajaran matematika mengenal bangun ruang dengan metode marked based tracking berbasis android. Komputika: Jurnal Sistem Komputer, 9(1), 15-24. doi: 10.34010/komputika.v9i1.2362

Syafril, S., Asril, Z., Engkizar, E., Zafirah, A., Agusti, F. A., & Sugiharta, I. (2021, February). Designing prototype model of virtual geometry in mathematics learning using augmented reality. In Journal of Physics: Conference Series (Vol. 1796, No. 1, p. 012035). IOP Publishing. doi:10.1088/1742-6596/1796/1/012035

Theodoropoulos, A., & Lepouras, G. (2021). Augmented reality and programming education: A systematic review. International Journal of Child-Computer Interaction, 30, 100335. doi: 10.1016/j.ijcci.2021.100335

Waliyansyah, R. R., Handayanto, A., & Setyawan, B. W. (2020). Aplikasi pembelajaran bangun ruang sisi datar (Barsida) menggunakan augmented reality (AR) berbasis android. Journal of Informatics Information System Software Engineering and Applications (INISTA), 3(1), 1-12. doi: 10.20895/inista.v3i1.131

Yang, L., Susanti, W., Hajjah, A., Marlim, Y. N., & Tendra, G. (2022). Perancangan media pembelajaran matematika menggunakan teknologi augmented reality. Edukasi: Jurnal Pendidikan, 20(1), 122-136, doi: 10.31571/edukasi.v20i1.3830

Yanuarto, W. N., & Iqbal, A. M. (2022). The augmented reality learning media to improve mathematical spatial ability in geometry concept. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika, 12(01), 30-40. doi: 10.22437/edumatica.v12i01.17615




DOI: https://doi.org/10.37905/jji.v5i1.19361

Refbacks

  • There are currently no refbacks.



JJI has been indexed by:
Sinta Crossref Scholar Garuda
Base Dimension ROAD SIS
ASCI







Editorial Office

Department of Informatics Engineering, Universitas Negeri Gorontalo
Engineering Faculty Building, 1st Floor
Jl. Prof. Dr. Ing. B. J. Habibie, Bone Bolango, Gorontalo, 96119, Indonesia.Whatsapp: +6281314270499Email: jji.ft@ung.ac.id

 

Creative Commons Licence
Jambura Journal of Informatics (JJi), is licensed under a Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.