Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality untuk Materi Sistem Pencernaan Manusia
Abstract
The rapid development of information technology, particularly in mobile devices, has opened new opportunities for educational innovation. This study aims to develop Augmented Reality (AR)-based learning media for eighth-grade junior high school students on the topic of the human digestive system. The research employed a Research and Development (R&D) methodology using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) model, which includes the stages of concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. The resulting application features interactive elements, including quizzes and 3D Augmented Reality visualizations of digestive organs to enhance students' understanding of complex concepts. Feasibility testing involved assessments by media experts, material experts, and students, achieving feasibility percentages of 75%, 91%, and 89%, respectively, classifying the media as "very feasible." Effectiveness testing, based on the gain score from pre-test and post-test results, yielded an N-Gain value of 0.80, categorized as "high." These findings indicate that the developed learning media are both feasible and effective for use in supporting the teaching and learning process, particularly in enhancing student engagement and comprehension of the human digestive system.
Perkembangan teknologi informasi yang pesat, khususnya pada perangkat mobile, telah membuka peluang baru dalam inovasi pendidikan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality untuk siswa kelas VIII SMP pada materi sistem pencernaan manusia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahap konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Produk yang dihasilkan adalah aplikasi pembelajaran interaktif yang dilengkapi dengan kuis serta visualisasi 3D organ pencernaan manusia berbasis Augmented Reality untuk meningkatkan pemahaman konsep yang kompleks. Uji kelayakan dilakukan melalui penilaian ahli media, ahli materi, dan siswa, dengan hasil persentase kelayakan berturut-turut sebesar 75%, 91%, dan 89%, sehingga masuk dalam kategori "sangat layak." Uji efektivitas berdasarkan nilai N-Gain dari hasil pre-test dan post-test memperoleh nilai 0,80 yang termasuk dalam kategori "tinggi." Hasil tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dikembangkan layak dan efektif digunakan untuk mendukung proses pembelajaran, khususnya dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi sistem pencernaan manusia.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Alizkan, U., Wibowo, F. C., Sanjaya, L., Kurniawan, B. R., & Prahani, B. K. (2021). Trends of augmented reality in science learning: A review of the literature. Journal of Physics: Conference Series, 2019(1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/2019/1/012060
Ansori, M. Z., Faiza, D., Thamrin, & Efrizon. (2024). Development of digital circuits learning media using articulate storyline with the 4D model. Journal of Hypermedia & Technology-Enhanced Learning (J-HyTEL), 2(3), 338–351. https://doi.org/10.58536/j-hytel.v2i3.145
Ashari, S. A., A, H., & Mappalotteng, A. M. (2022). Pengembangan media pembelajaran movie learning berbasis augmented reality. Jambura Journal of Informatics, 4(2), 82–93. https://doi.org/ 10.37905/jji.v4i2.16448
Cahyaningrum, R., Junaedi, I., & Ichwan, H. (2022). Implementasi augmented reality pada media pembelajaran animasi 3D sistem pencernaan manusia berbasis android. Jurnal Manajamen Informatika Jayakarta, 2(4), 337. https://doi.org/10.52362/jmijayakarta.v2i4.918
Enstein, J., Citra, U., Vera, B., Bulu, R., Roswita, B., & Nahak, L. (2022). Pengembangan media pembelajaran game edukasi bilangan pangkat dan akar menggunakan genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(01), 101-109. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150
Fajarianingtyas, D. A., & Hidayat, J. N. (2023). Pengembangan media pembelajaran berbasis web biologi dasar untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa IPA. Jurnal Kiprah, 11(1), 12–20. https://doi.org/10.31629/kiprah.v11i1.5357
Fauzi, J. R. (2020). Algoritma dan flowchart dalam menyelesaikan suatu masalah disusun oleh universitas janabadra yogyakarta 3(2), 12.
Hakim, A. N., & Yulia, L. (2024). Dampak teknologi digital terhadap pendidikan saat ini. Jurnal Pendidikan Sosial Dan Humaniora, 3(1), 145-163. https://publisherqu.com/index.php/pediaqu/article/view/800
Nauko, Y. S., & Amali, L. N. (2021). Pengenalan anatomi tubuh menggunakan teknologi augmented reality berbasis android. Jambura Journal of Informatics, 3(2), 66–76. https://doi.org/10.37905/jji.v3i2.11720
Pendidikan, J., Khusus, K., Alisyafiq, S., Hardiyana, B., & Dhaniawaty, R. P. (2021). Implementasi multimedia development life cycle pada aplikasi pembelajaran multimedia interaktif algoritma dan pemrograman dasar untuk mahasiswa berkebutuhan khusus berbasis android, 5(2), 135-143. http://jpkk.ppj.unp.ac.idhttp//jpkk.ppj.unp.ac.id
Risaji Prodi Teknik Elektro, I., Musa, W., Yunus Dako, A., Bonok Prodi Teknik Elektro, Z., Dedi Dako, R. R., & Abdussamad, S. (2024). Pengembangan modul monitoring pajak bumi dan bangunan pada sistem informasi desa isimu utara development of a land and building tax monitoring module in the north isimu village information system. Jambura Journal of Electrical and Electronics Engineering, 6(2), 168. https://doi.org/10.37905/jjeee.v6i2.25038
Risdiana Chandra Dhewy STKIP PGRI Sidoarjo, O. (2022). Pelatihan analisis data kuantitatif untuk penulisan karya ilmiah mahasiswa. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(3), 4575-4578. https://doi.org/10.53625/jabdi.v2i3.3224
Sari, I. P., Batubara, I. H., Hazidar, A. H., & Basri, M. (2022). Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran. Hello World Jurnal Ilmu Komputer, 1(4), 209–215. https://doi.org/10.56211/helloworld.v1i4.142
Terezian, B., & Fatmawati, S. (2024). Aplikasi pengenalan perangkat keras cpu komputer berbasis augmented reality 14(2), 183-194. https://doi.org/10.23887/jurnal_tp.v14i2.4146
Trisiana, A., Pancasila, P., & Kewarganegaraan, D. (2020). Penguatan pembelajaran pendidikan kewarganegaraan melalui digitalisasi media pembelajaran 10(2), 31-41. https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v10i2.9304
Wardani, K. K., Alwiyanti, N. A., & Widodo, T. (2024). Pemanfaatan augmented reality untuk memvisualisasi perubahan wujud benda bagi siswa sekolah dasar. In Jurnal Informatika & Rekayasa Elektronika) 7(1), 132-139. https://doi.org/10.36595/jire.v7i1.1164
Wijaya, C., 1, S., Gede Margunayasa, I., & Werang, B. R. (2023). Android Pada Materi Sistem Tata Surya Untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research, 3, 4261–4275. https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Yasin, M., & Fira Rusdianti Nasution. (2022). Pola Interaksi Sosial Guru Terhadap Murid Kelas XI di SMK Negeri 1 Muara Wahau. SOSMANIORA: Jurnal Ilmu Sosial Dan Humaniora, 1(3), 298–305. https://doi.org/10.55123/sosmaniora.v1i3.854
DOI: https://doi.org/10.37905/jji.v1i1.29708
Refbacks
- There are currently no refbacks.
JJIhas been indexed by:
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
Editorial Office |
Engineering Faculty Building, 1st Floor Jl. Prof. Dr. Ing. B. J. Habibie, Bone Bolango, Gorontalo, 96119, Indonesia. Whatsapp: +6281314270499 Email: jji.ft@ung.ac.id |
![]() |
|